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韩国大学的动漫专业,实际上不像国内啥“动画设计”要么“影视美术”听起来那么高大上,也没人非得去考这些一本流。在首尔那群疯狂的年轻人眼里,这玩意儿更像是去硅谷搞游戏,去 Adobe 那堆软件堆里点菜。要是你问我韩国为啥专设这个专业,我得说,那是他们青春最狂野的时候,想当年他们连数码摄像机都还没普及,这专业就是想告诉世界:嘿,日本人多管闲事,我们也会做。 说到课程设置,韩国大学不是那种把你关在一个小黑屋里的老师傅,他们更像个大工厂的流水线工头。你早上六点醒着,得先在学校那个庞大的图书馆里“读”完基础,哪怕你只想做动画,也得先学会如何排版。
这种“先学排版”的狠劲,实际上挺像国内的“先修课”要么“基础课”。但你得知道,韩国人更务实。你会发现,大量学校直接告诉你:别在那画静态画面了,目前的趋势是动态的。
故此,你学手绘的时候,脑子里得装着摄像机和剪辑软件。 这里有个有趣的现象,就是韩国大量学校竟然把“游戏开发”和“动漫”混在一起招。你当作他们在搞啥跨界?错,他们是在搞“动态艺术”。
你看韩国那些顶尖的院校,比如那间在 G-wave 电路板里跑得了的 fancy 学院,他们把真正的 3D 模型导入软件,让你去改 Blender 里的角色,而不是去学如何画一张静态稿。
这种培养方式,实际上挺能解决行业难题的。
毕竟,目前的职场环境变了,把静态画师当 God 的存有是不中的了。你没法在片场里一画就定下来,你得会渲染,你得会做特效。
故此,我平时带学生,总得强调一个点:不要只盯着纸面看,软件里那些光影的流动,才是灵魂的所在。 说到案例,韩国学生在网上吐槽说,他们的老师有时候忒“理论”了。
举个例子,我给学生讲《浪客行》,我就告诉他们,这幅画里那些刀光剑影不是靠画出来的,是光影逻辑加上去的。大量学生当作这是单纯的技法,实际上不然。韩国教育里有个不成文的规定,那就是“商业逻辑优先”。
你看他们教你如何画一个反派,不是让你画得好看就行,而是要寻思这个反派在故事里如何起功能,如何让读者点头,如何让游戏里那个玩家愿意留步。
这种思维,实际上挺像国内互联网公司搞项目标,讲究的是 ROI,讲究的是把人引进来。 不过,这种“重逻辑、轻美感”的倾向,有时候会让纯粹的动漫迷认定有点冷。但换个角度想,是不是只有把“人”当工具画出来,才是最崇高的艺术?你看韩国那些最顶尖的导师,他们并不认定画一只猫才是终点。他们更看重的是,你画出来的那个生命,有没有在屏幕前活过来。就像最近那个在《鬼怪》里把僵尸画得活灵活现的教授,他不是在炫技,他是在演一个活生生的人。
这种“演”的过程,比任何“画”的过程都难,也更持久。 学生跟我嘟囔顶多的,就是老师忒“卷”。
你看韩国高校的日常,根本就是两件事:要么在机房刷代码,要么在走廊里改方案。
有时候我还看到,学生们为了改一个光影参数,能熬夜到第二天早上。
这种氛围,确实有点“地狱模式”。但你得承认,在这种环境下成长起来的人,做事绝对狠。他们不整那些虚头巴脑的画展,他们直接去电视台、去游戏公司。
这种“去艺术化”的路径,别看听起来有点冷酷,但实际上是生存之道。在信息爆炸的今天,要是你还守着老派的“艺术至上”,那早就被淘汰了。 故此,要是你拍板去韩国考这个专业,你得做好心理预备。
这里没有那些画得像油画一样的大师,那里只有能拿奖、能赚钱的实战派。你会遇到一群哥们儿,他们比你更懂如何在片场里吹牛,或许你会遇到那种“理论派”,上来就给你讲几十年前的画论。别慌,这挺正常。出于韩国大学的动漫专业,本质上是一所“职业培训学校”,只不过披上了“大学”的外衣。他们教你如何画,教你如何动,教你如何在激烈的竞争里混得风生水起。 总而言之,别指望你在韩国能学到啥“纯艺术”。你学到的,都是如何在当下这个快节奏的数字世界里,把那个想入戏的主角,真正拉出来。
那种把生活摸透、把技术练熟的感觉,才是韩国动漫专业真正的灵魂。