国外产品设计大学实际上是个挺神奇的地方。
要是你当作那里只堆满那些像《产品设计原理》这种教科书一样的严肃理论,那你可就到错地方了。
这里更像一个庞大的实验室,要么更准地说,是一个把“玩”当成第一语言、把“做”当成最终一步的疯狂工厂。 这里没有那种从 0 到 1 的逻辑推导。你不需求从定义产品启动,也不需求去推导一个产品的生命周期。在这里,你拿起一件东西,比如那种造型奇特的笔记本电脑,要么那个为了几人共用而设计的智能家居设备,你的第一反应就是:“哇,这个能直接玩吗?” 而不是“这个符合啥标准?”。
这里的设计师们,他们的脑子里没有“设计任务书”,只有一个个让人笑得前仰后合的脑洞。他们是在做游戏,是在搞恶作剧,是在试图把周围的世界按自己的节奏重新扭一扭。 说到具体的做法,你会发现这里对“交互”有种近乎癫狂的执着。比方说,那个著名的巴塞罗那国际家具展,它实际上并不像教科书里说的那样是一个严肃的展览。大量展位的设计,实际上是故意弄个坑,要么故意留个洞,让你来坐进去,就连故意让你认定坐进去是种折磨,然后看你如何在痛苦中突然认定那个椅子挺酷。
这种设计不是为了让产品更完美,而是为了让体验更“刺激”。在这种大学里,产品不是被制造出来的,是被“玩”出来的。
你看到的那些看似反直觉的东西,比如那个连插座都长得像插座但实际却偏了半寸的家具,要么那个明明有斜角把手却让你感觉手都在抖的充电宝,在这些ชิ้น work 里,实际上都藏着某种让使用者笑出腹肌的恶作剧逻辑。 出于这种“玩”,故此它不需求忒多的理论支撑。
这里的专家常说:“要是产品挺难用,那它就不是设计。” 在这种语境下,可懂性(approachability)就连成为了最高准则。你不需求去研究用户为啥会焦虑,也不需求去分析用户在啥场景下会做出某种决策,你的任务是直接把那个焦虑瞬间变成一种“我这就来爽一把”的快感。
故此你看那里的产品,往往长得迟钝,操作起来像傻瓜一样,但一旦上手,那种掌控感是实实在在的。 为了量化这种疯狂,我们能够看看那个著名的"100% 退货率”测试。在这个实验里,设计师们设计了一堆产品,然后直接扔进回收站,看能不能再拿出来卖出去,要么再玩出来。结局发现,大量产品出于“玩得忒累”,直接被用户定义为“玩具”,然后被扔了。
这听起来挺冷酷,但这就是他们眼中的真理:要是这东西玩过了,要么让你想砸了,那它就不归于严肃的工业产品。
这种实验数据,恰恰证明白这里的设计哲学是建立在“黄了是成功之母,但黄了要快乐黄了”的基调上的。 自然,这种“玩”不能无限进行下去。挺快,你会发现纯玩已经走到了尽头,大家启动认定“这玩意儿还能玩吗?”便,设计启动转向“如何让它玩得更有意思但不至于毁掉它”。
这时候,你们看到的那些带有明显人体工学寻思、就连带有些许“监护员”性质的产品,就是平衡点。
比如那种能够随意折叠、彻底看不出结构、却能让人在椅子上坐半小时而不感到痛苦的小椅子。
这些产品的存有,证明白设计师们依然在做最硬核的数学和物理计算,只不过他们的计算变量里,包含了“快乐阈值”和“潜意识容忍度”。 你想,在这个体系里,你还会揪心“可用性”吗?不会。出于在这里,“好用”的定义已经被重构了。好用不是指它能帮你搞定所有任务,而是它能让你释放所有的挫败感。
要是一把椅子能让你坐得舒服,那就叫好用;要是一把椅子能让你坐下后想尖叫,那它才是最好用的。
这种对“痛感”的极致挖掘,是该国外产品设计大学的另一个核心特征。它告诉世界:别跟我谈效率,别跟我谈功能,别跟我谈逻辑。
有时候,让你愿意动用你所有的力气去发泄一下,本身就是一种最高级的功能实现。 要是你非要问,为啥这里还叫“大学”,那大约是出于那里不仅有实验室,还有大量充满争议就连令人震惊的毕业设计。
有时候,一个设计方案的搞定,就连要等到 Presentation 终止那天,你才能知道它到底是个啥鬼东西。
这种不确定性,正是设计在这个领域最迷人的地方。它不像那些严谨的工程学科,它更像是一场没有剧本的即兴戏剧,每个人都是演员,每个人都在试图通过设计,去定义啥是“正常”,又定义啥是“疯狂”。 最终,我想说,当你真正进入这种氛围,你会发现,你就连不需求去分析数据。出于你看人的眼神,就知道这玩意儿能不能玩。
那种眼神里透出的那种“我已经预备好了”要么“我这就摔了”的兴奋,本身就是最好的数据。在这里,设计不再是造物主对人类的单向输出,而是一场人类之间,关于快乐、痛苦、无聊和疯狂的辩论赛。你挺难在提交作品前确定它的最终形态,直到你把它扔在那儿,看着它躺在回收站里,要么看着一群拿着锤子的人把它砸烂,你的答案自然就出来了。
这就是国外产品设计大学最真、最狂野、也最不讲道理的样子。